【スクラグ】冷静にアプデについて考える

明日はスクラグ稼働から約1ヶ月半にしてはじめてのバランス調整。

スクラグオタク(自称)としてTwitterには収まらない思いが色々あるので軽く雑感垂れ流していきまつ。

バージョンアップ後の既存学園神のバランス調整項目を公開!

 

まず、システム面では

・サイドステップとバックステップの無敵時間を延長

・受け身の受付猶予を延長

以上の2つが大きな変更点で、どちらも被撃側に有利な仕様に。

本来、ステップ系統の無敵フレームはステップ開始1F目には無いそうで、今回の「無敵時間延長」がステップ開始Fに及んだのか、それとも無敵終了時間が先延ばしになったのかは、この文面からは謎。

ただ、「拘束系神わざ→ラグナロクドライブ」を廃しようとしている他の調整内容から察するに、リバサステップでなくとも避けられる前者が適用されてそう。

 

また、受け身が安定して取れるようになる調整は一見地味ながらも、かなり環境が変わると予想。

というのも、現状、確定でダメージが望めるようなハメ殺しシチュエーションは起き攻めに限られており、逆に相手が受け身を取ったことによりダメージが伸びることは稀。

「起き攻め爆炎>通常殴りガードブレイク」も「起き攻めインビジ>溜めケルベロス」も言ってしまえば相手の受け身ミスにより生まれたリターンであり、次のVerで多くの与ダウンに対して受け身を取られるようになるならば、信頼のおけた爆炎、地雷やインビジの決め打ちが機能しづらくなると言えそう。

受け身後の間合いが気まずいキャラ組は、「確実にダウンを奪える〆(投げしかない?)」や「受け身にリスクを負わせるムーブ」が必要になってくるかも。

 

これらのシステム仕様は遠距離キャラであるスマイルハートにとって相対的に上方であるわけで、今日発表されたキャラ修正内容もなんとなく覚悟していたものであったり。

ということでスマハ。

 

■スマイルハート

・↓+アタックの攻撃の発生が遅く

・ダッシュ攻撃を相手にガードされたときに反撃を受けやすく

・通常アタック始動のコンボの全体のダメージが減少

まずは近接性能の弱化。

スマハオタク的には全体的に下方ではなくピンポイントに技を弱くされたあたり「まあ妥当かな」という感想。

通常コンは後述するとして、下AとダッシュAに関しては、遠距離キャラにしては高性能すぎる刺し技に対してお仕置きされた印象。

 

ダッシュAの終わりには空中にいるため「反撃を受けやすくなる」といわれても昇竜こすりぐらいしか思いつかないので実戦してみないことには謎。

 

下Aは戦極、バルハラの溜め必殺スパアマに対する解答だったため、新しい対策を考えないとダメそう。

新たに登場するキャラもスパアマ持ちのため、欲をいうならば「発生そのまま5ダメx5」とかのリターンに乏しい返し技として残して欲しかった感はあったり。

発生が遅くなったことにより浮きを拾えなくなるなら深刻な下方になる。

 

・“ぽりぴるおん”がショットで相殺、チャージショットと神わざで破壊される性能に弱体

・ステップをキャンセルして“ぽりぴるおん”が出せるように

第2回ロケテアンケートで書きました(アピール

下方なのは間違いなくとも、らくるるどんなら通常ショットを一方的に潰せるため、この仕様ならではのスマハ側リターンもなくもなかったり。

 

“ゲート破壊”のせいで、中&遠距離でも一定のリスクを抱えることになるが、

例えば神わざやCSレーザーに対して「ステップ回避>ゲート」でリソース微有利だぽよ☆彡みたいなオタクムーブが安定するのならば

「相手に遠距離での選択肢が生まれることで遠距離戦に徹底できる機会が増える」(理想論)かもしれない。

一つ問題としては、イヴォールとエマの3連CSがステップで避けられない場合、遠距離キャラなのに遠距離戦で有利を取れる気がしないという点。

 

・通常アタック始動のコンボが空中ヒット時したときに相手が高く浮くように調整

「対空でA生当て」ではなく「空中にいる相手にA連コン」として解釈。

多分意図としては、地対地のA連コンの火力が下がり、必殺反射始動で以前よりダメを稼げますよということ?

浮きに対する下A拾いは検証次第なものの、ダッシュA拾い、反射狙いの敵奥ゲート設置は相変わらず強力そうなので、このキャラはより「アドリブ暴れ狩り中距離キャラ」になった印象。

 

■ルーシー

・“メリーウィドウ”のヒット後の食らい状態の時間が短縮
・“メリーウィドウ”の攻撃の持続時間が短縮
・“メリーウィドウ”がヒットした際の血しぶきエフェクトが若干透明になり画面がやや見やすく
・“メリーウィドウ”の攻撃判定が縮小

神わざは弱化だが、ステップを強要させる性能は相変わらずぽいし、ラッキーヒットがなくなっただけで使用感はかわらなさそう。

「神わざ→RD」廃止の煽りを一番受けたキャラだと思うが、机の上で言えば戦極やイヴォールも同等の下方であり、

「(ルーシー以外)シビアな神わざ→RDを練習する必要はないし、そういうところを頑張るゲームじゃないよ」と勝手に解釈するしかない。

 

・“殺し愛スタート”の全体モーションが短くなり、動けるようになるまでが早く
・“殺し愛スタート”の効果時間が延長

多段通常攻撃レブロン君殺すマン。

個人的に、ルーシーにとっての一番の下方は「受け身とられまくる」ことだと思う。

 

 

■エマ

ステップと受け身のシステム的にワンチャン掴みづらくなったのは間違いないが上方ポイントがややこわい。

・学園神のアームで叩きつける攻撃“Code:Gm”の攻撃の発生が早く
・学園神のアームで叩きつける攻撃“Code:Gm”のヒット時に相手が高く吹き飛ぶように調整
・学園神のアームの爪を回転させる攻撃“Code:D9”のダメージを強化
・“Code:B6”の誘導性能を強化
・“Code:B6”のダメージを強化

学園神タイマン能力UPと、神わざ強化が同時に来ている。

仮に初動で”心”を取った後に、エマかぶせタイムアクセラレーター学園神射殺マンが出来るのならば、結構邪悪になりそうではある。

ノーロックステップが可能になったとはいえ、インビジ中にケルベロスを撃つか、遅らせて撃つかの主導権はあくまでエマ側にある上に爆炎ケルベロスは相変わらず不可避なため、やはり拠点を渡してはいけない。

学園神が強化されたことにより、しっかり操作されたエマがどの程度拠点とれるのかがこわいところ。

 

■学園神強化

以前は「攻撃x1.5 防御x1.3 移動UP」であった本エールだが、

これがどのぐらいやばいかというと「エールつけた戦極がつけてない戦極に体力6割以上残して、普段より1.5倍早く倒す」ぐらいやばい。

明日からは攻撃と防御の倍率が低下ということで、個人的には妥当な修正に思う。

学園神強化を下方することで素の学園神差が開くとの声もあるが、むしろ削れる速度が全体的に落ちて、「HP量x防御率=実質のHP総量」の差が縮まるため、以前よりはマシになると考えている(学園神強化自体そもそもなくすべきという話は置いといて)

以前から「学園神強化(攻撃、防御UP)」と「学園神移動速度UP」は分けたほうが良いと妄想していたが、今回の倍率低下により実質「学園神移動速度UP」のエールに生まれ変わる可能性があり、そうなった場合でも産廃にはならないだろう。

というのも、操作量が同等の場合、「重ねる」or「逃がす」の主導権を握るのは移動速度が早い側であり、いたちごっこになったとしても、拠点間のわずかな移動時間の差が積もって次第に、大きな制圧差を生むことが可能となるため「絶対入れとけ」的なエールではないにしろプレイスタイルによって需要があるのは間違いなさそう。

以前の攻撃&防御倍率では、弱い学園神がソシャゲーのみで強い学園神を倒すすことが可能だった一方で、拠点状況がその逆となった場合、弱い学園神はプレイヤーの加勢を含めてどうあがいても強い学園神を倒すことも逃げることも出来ないシチュが生まれていた。

攻撃&防御倍率低下によって、プレイヤーの横槍が以前よりも機能しやすくなり、いわゆる「ソシャゲー」自動戦闘の要素がやや薄まった気がする。

 

他にも修正箇所はあるものの、疲れたのでこの辺にしとくマン。

151007

周りの環境以上に、自身の戦い方が変わるキャラな気がしますが、

妙なこだわりが生まれてしまったので、このまま頑張ろうとおもいまつ。

そのまま埋もれたら笑ってやって下さい。

Posted in: Game, スクールオブラグナロク


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