オーバーウォッチ雑感

世界最強Blizzardから新作『オーバーウォッチ』が発売されました。

自身も軽くプレイしていたOβでは「世間の評価高すぎて逆に怖い」などと聞いたものですが、実際良く考えこまれたタイトルだと実感します。

本作のカテゴリ的にはおおかたFPSと言えますが厳密にはスキルの要素を含んだ「アクションFPS」といったところ。

AIMも大事な一方で自身や相手のスキル管理にも気を配らなければタイマンや集団戦で勝利することはできません。

 

6vs6で進行される対人戦には他のFPSタイトルで見られる「チームデスマッチ」的なモノは実装されておらず、拠点戦、侵攻戦や防衛戦であったりと”オブジェクト”が勝利条件に必ず絡む点が特徴といえるでしょう。

つまり、各々がキルレを高く保つことよりも、オブジェクトを取るために生存することが重要で、タンクやサポートといったロールに価値が生まれているタイトルに思います。

「ロールを分担してオブジェクトを取る」という点では流行りのMOBA的な要素を多く取り入れてるのかもしれません。

 

また、関心したのは本作ではプレイヤーが気持ちよくなれる様な配慮が至る所にあるという点。

 

第一に、試合時間は戦況によって変化し、例えば片方の圧勝状態が続いているなら試合は5分以内に終了します。

反対に、オブジェクトの進行が一進一退ならば、その都度、試合の時間が延長され、

それでもまだタイムアップ時にオブジェクトを取り合っている状態ならば、現在行われている集団戦の決着がつくまでわずかな延長がなされます。

つまり、ゲーム内容が”アツイ”ほど延長が繰り返され、プレイヤーは白熱した時間を長く楽しめると同時に、

「勝ち確定」「負け確定」といった内容のものは速やかに終わり、ダラダラと消化試合的にプレイングを強いられることがなくストレスレスな設計です。

投了がないタイトルで、最短5分&最長15分といった流動的な試合時間というのは画期的な気がします。

 

 

また、試合後には両チームからMVP的な働きをしたプレイヤーがピックアップされて表示されます。

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「いっぱいキルした」とか見栄えする要素では勿論、「いっぱい回復した」「いっぱい特定のスキルを当てた」だとかの地味ながらも確実に試合の展開に影響するアクションをシステムがピックアップし、参加者全員で「イイネ」を投票しあいます。

投票したorされたからといって仕様的なおいしさがあるわけではありませんが、チームゲーならではの気持ちよさを追求してると言えるでしょう。

 

一方で、試合内での自身以外のメンバーのスコアボードは、いかなる時でも見ることはできず、いわゆる”戦犯”に対する追求が起こりづらくなっています。

共にプレイする身として「存在感がない」「死んでるところばかりみる」というのは気付くものだったりしますが、システムから名言されない以上は所詮主観でしかありません。

本作の「PLAY OF THE GAME(大活躍したプレイヤーの10秒をハイライト)」や「MVP投票」などの仕様から察するに

「やらかした人に対する言及じゃなくて、他に活躍したプレイヤーを褒めろ!」的な意図を感じます。

 

 

私自身はもっぱら2人出撃専で200戦勝率59%程度なので、6vs6の理解が進んでるとは言いがたいでしょうが、最後に現状で感じているセオリー的なのでも残しておきます。

何度も言及しているように本作はオブジェクトを取るゲームですから、ライン戦的に中距離で撃ちあう”膠着状態”は意図しない限り起こすべきではないと思っています。

意図して起こすケースで挙げられるのは、既に拠点などを手にしている場合で、仮にチーム同士でキルもデスも起こらなくとも攻めなければならない側の時間(有限リソース)を消耗させている時点で大きく勝利に近づいてると言えるでしょう。

劣勢側は、現状が続くと負けてしまうのでなんとか打破しなければなりません。

そこで、勝利条件に近づくための重要な要素が各々のプレイヤーが自身のロールに適した仕事を果すことにあります。

 

■アタック

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キルを取ることが仕事で人気の高いロールですが、効果的な運用は難しいと感じています。

コンスタントに敵を倒し続けることで味方を楽にする」または「味方に負担を掛ける代わりに集団戦時に全てかっさらっていく」あたりの判断と、それを実行できるPSが重要になってきそうです。

機動力ある組は理由がない限りライン戦に加わってはならず、相手の足並みを崩すために奔走し、キルを撮り続けなければならなさそう。

 

■ディフェンス

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ディフェンスというよりゾーニング担当みたいな印象があります。

スナイプ、タレット、範囲攻撃などにより「お前ここ入ったら死ぬよ」的なDPSやプレッシャーを与えて特定地点を守る、またはラインを徐々に押し上げるのが役割。

動けないデメリットを背負っている各種タレットが火力面で強力で、それ以上の働きを自前AIMで出さなければならないスナイパー系の敷居は高めでしょう。

名前の通り、戦場が移り変わる侵攻よりも防衛の方が効果的に働くケースが多い気がします。

 

■タンク

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耐久力や防御手段に長けて、優位なお見合いを展開させやすいロールです。

一度、自チームに都合の良いライン戦を展開したときは安定するのですが

攻めなければならない場合、孤独死せず、置物にもならないように効果的な接敵を果すのは難しい印象です。

自チームの他のメンバーをロケットえんぴつ式に殺されないためにも、連携を意識しなければなりません。

 

■サポート

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主に回復を担当するチームに1人必須気味なロールです。

少々のpokeを無視し、常に自チームのHPをMAXに保てる優位性が勝利条件に咬み合っています。

他のチームメンバーは生きてさえいれば回復アイテムを拾うこと無く、オブジェクトに向かえるため短期的にも長期的にも足並みが揃いやすくなります。

深く攻め込んで来た敵プレイヤーから真っ先に狙われながらも、長く生きなければ仕事を果たせないので繊細な仕事といえるでしょう。

 

 

割りと褒めばかりで進行してきましたが、キャラ被せが自由だったり、マッチング後の退出が容易だったりと改善して欲しい点もややあります。

まだ稼働直後ということで、煮詰まってきて初めて分かるキャラやマップのバランスなどもあるでしょうし、現段階でそこらへんの判断はできませんね…

 

ただ、「ゲーマーの気持ちよさ」に寄った、ありそうでなかったスキル有FPSということで画期的なタイトルなのは間違いないでしょう。

Posted in: Game


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