マジシャンズデッド雑感&要望

「ガンスリンガーストラトス」や「ガンダムVSシリーズ」を手がけてきたバイキングが開発&販売を手がける「マジシャンズデッド」のロケテが先日行われていたので、ロケテ神としてがっつり触ってきました。

筐体がVEWLIXにオプションをつける手軽な形式なので割と多くのゲーセンで稼働するのかもしれません。

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本作の目玉なのは何より「自身の両手そのものが入力デバイスとなっている」ことでしょう。

左手に収まるコントローラーは主に移動を担い、手ぶらな右手でジェスチャーを行うことで様々な攻撃を行うことができます。

 

 

まあ詳細は公式動画がわかりやすいのでそっちに任せるとして、

ここでは約20クレしてみての操作感やゲームバランスなどを書いていこうと思います。

 

まず、おおまかな勝敗条件としては先ほど挙げた同社2作のハイブリッドといったかんじで

「3vs3で先にコスト10000飛ばした方が勝ち」になっています。

ロケテではコストが2000、2500、3500しかなかったので

「2000×4」

「2000×3 3500×1」

あたりがわかりやすく選ばれていた印象です。

コストオーバーによる耐久ペナルティなどは無いあたりは、3人チーム出撃を前提として設計されていそうですな。

 

 

ゲームスピードに関しては、近年では珍しいほどの低速です。

おそらく、「特殊なデバイスに慣れてないプレイヤー対策」かつ「両手を用いて攻撃範囲を描画する系の(発生までが遅い)攻撃に人権を持たせるための措置」でしょうが、

個人的にはこのゲームスピードに違和感を覚えました。

 

基本のゲームスピードが遅いということは、

それに伴い”よろけ”や”ダウン”による行動不能時間も引き伸ばさなければバランスが成り立たないため、本作でも措置が取られているのですが、延長時間がやや過剰な気がします。

よろけが長いということは、よろけを誘発させたチームが任意のタイミングでダウンを奪える権利を握っているともとれるため、「スノーボール化」しやすいとも考えられます。

 

また、死亡後のリスポーン時間の長さや位置の指定不可といった要素も、劣勢側に劣勢の拍車をかける一因だと感じます。

ダウン時間はそのままで良いとしても、よろけに関しては「誘発する武装を限定する」とか「連携前提で、誘発させた本人からの追撃を困難にする」あたりの措置を行ってほしく思います。

現状では勝利チームはまだ良くとも、頭数不利になりやすい敗北チームは試合中の多くが行動不能であったケースが稀にみられました。

 

まあ、ここらへんのバランスに関するノウハウはあるはずなので、ロケテでは知ってて導入してないマンかもしれません。

 

 

操作性に関しては、攻撃方法のジェスチャーが区別化されており、初見であっても誤爆しずらい設計となっていました。

一部の両手操作が難しく、対人戦では見切っていましたが、このあたりは判定されるコツ的なのを知らないからかもしれないため、現状でやりづらいと言い切れないですね。

 

また、本作では上方向への移動がかなり限られており、1回のジャンプもしくは壁登りのみとなっています。

ジェスチャーに加えて、ジャンプボタン押しっぱのブースト形式というのは手元が混乱しかねないので、

ジャンプという方式をとったのは親切と言えるでしょうが、仕様に慣れるうちに、この上下移動の貧弱さが目につくようになってきました。

 

3Dゲーでありながら、算数的にいうところの「ねじれの位置」が作りにくいということは、一部武装が仕様的に大きく恵まれたものであると言えるでしょう。

要するに、横かつ奥に強い武装の回避が非常に困難です。

 

まず挙げられるのは、追従速度がそこそこある照射ビーム系で、一度出してしまえば左右の振りを調整するだけで「追従速度>>キャラの移動速度」の仕様上、いつか当たるのは明白です。

水系の照射ビームは追従と照射時間が微妙なため、そんなことはないものの、多くの照射武装が上記のような性質となっています。

 

次に、横に広い単発ショット系です。

35クラリスのメイン武装に代表されるワイド系は、相手を標準の中心に捉えた場合、中距離以遠でないと横方向への回避は不可で、ジャンプで1発を避けようが、低高度に射撃されていた後続に引っかかってしまいます。

なにより、手動エイムの本作では「どこに撃つか」は攻撃側に委ねられているため、「1回しかジャンプできない仕様」がワイド系の当てやすさに直結してしまい、ゲーム性を損ねてしまっているように感じました。

35クラリスは当てやすさもさることながら、よろけた相手に次弾を当てることで簡単に自己完結できる高火力キャラとして猛威を振るっていたように思います。

 

本件についてはやはり「3回程度までのジャンプの実装」を切に思います。

現状の本作をプレイした限りでは

「上下の移動手段に乏しい」&「ゲームスピードが遅い」ために横と奥方向に強い武装が当てやすく、結果「長いよろけとダウン」から、先に当てたチームの自由度が大きく高まります。

火力の件については数値をいじればどうとでもなる一方で、当てやすさに関してはジャンプ1回の仕様である以上、判定を大きく縮小しない限りいつまでも付きまとうものと思えます。

 

ジャンプなどの回避ではなく、防御の手段としては「オブジェクトを掴んで盾にする」、「盾を貼る」キャラクターがいたものの、チーム全体を守るものとしては脆く、小さく、回転率が悪かったりする上に、そもそも使えるWPが限られていたため明確な回答にはなっていません。

やはり、複雑すぎない上下移動としてジャンプが複数回できればなと痛感します。

 

他にも細かい点で思うところはあるものの、ネガティブなことを書き続けても何も生まれないのでこのへんにしておきます。

正直、現状ではテンポの悪いゲームという感想ですが、

版権物ばかりみるゲーセンでオリジナルかつ画期的なデバイスを用いた新作ということもあって、次のロケテか本稼働のときには必ずまた触ってみたいと考えています。

バランスが良い、マッチングが良いだとかもさることながら、そもそも触ってて気持ちの良いゲームになって欲しいものですね!

 

Posted in: Game, マジシャンズデッド


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